授業での取組み

☆準備☆

学校授業は学習指導要領に沿って進めているので、結果的に楽しさや面白さは置き去りにされがちです。プログラミングも例外ではありませんが「小学校プログラミング教育の手引」(第二版)の『C分類』では、ある程度自由度の高い体感学習が可能になっています(本サイトの活用分野はここ)。

基本フレーム
〇Scratchを使ったゲーム制作を通じ、プログラミングの基礎(考え方)を学ぶ
〇テキストベースが基本(自由課題は先生が対応しきれない)
〇毎回「学ぶこと」を明示する(ゴール設定、学習要素とのリンク)
〇できる子は自力でどんどん進める(自学力をつける)
〇先生は遅れ気味の子をカバー(ボトムラインを引き上げる)
〇時間の余った子は未完成の子をサポート(教え合い)
〇先生を助ける「子どもサポーター」を育てる
〇生徒用アカウントを作成し学習履歴をしっかり残す(プレゼン素材としても活用)
 
【時 間】45分(正味35分くらい、PCの立ち上げ、データ保存に時間がかかる)
【座 席】講義室型でないスタイルが望ましい(子ども同士でコミュニケーション)
【人 数】20人規模(1人の先生ではカバーしきれない、サポーターが必要)
【学 年】4年生以上(2-3年生は個別ケアが大変)
【パソコン】1人1台(シェアする場合はレッスンデザインを変える)
【インターネット】LAN、wifi(オンライン利用の場合)
【教 材】学習要素を盛り込んだゲーム制作がお勧め(楽しくないと続かない)
【進め方】サンプル作品を見て自分で作る
【その他】プロジェクター(全体説明用)

☆授業の流れ☆

指導スタイルは一人ひとりの制作をみる個別型と、時間軸で手順をおって生徒全体をステップアップさせていくグループ誘導型があります。

人数が多い場合、個別型は先生の負担が大きいだけでなく、一人の子どもにかかり切りになって他の子どものケアができなくなります(放置を誘発)。

  • 5分
    パソコン立ち上げ
    起動、ネット接続、アカウントログイン
  • 5分
    全体説明
    学習のポイントと手順の説明
  • 20分
    制作
    個人で取組み、分からないことは教え合うor先生に聞く
  • 10分
    仕上げ、未完成の子をサポート
    完成させる(達成感)
  • 5分
    データ保存、片付け
    感想や改善点、もっとやりたいことなどは別途吸い上げる

☆留意点☆

授業進行を優先すると、「アレやりなさい」「次はコレ」風のガチガチの内容になってしまい、プログラミングが一気につまらないものになってしまいます。

どういう方法がいいかは今後の経験とベストプラクティスを待つことになりますが、とりあえずはインフラ・ハード面の対応を押さえておきましょう。

<パソコン>
☑ Scratchがインストールされている(オフライン版も用意しておく)
☑ 台数が確保されている(1人1台+デモ用+ダウンしたときの予備)
☑ 子ども用マウス、ヘッドセット(音声も大事)
☑ クリーナーで消毒しておく
☑ 電源(アダプタ、エクステンション)

<Wifi>
☑ インターネットにつながるか
☑ スピードは遅すぎないか
☑ OSやウイルスソフトの更新にじゃまされないか

<配布プリント>
☑ 教材プリント(1人1部、できればカラー)
☑ USBメモリー(作品保存用)

<Scratchアカウント>
☑ 「教室用」を作成し生徒アカウントも登録

<その他>
☑ プロジェクタ(全体説明用)